La Resistencia (juego)

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Plantilla:Ficha de juego

La Resistencia (The Resistance en inglés) es un juego de rol social basado en cartas. La premisa del juego involucra una guerra entre el gobierno y los grupos de resistencia, y a los jugadores se les asignan varios roles relacionados con estos grupos. Una variante temática del Rey Arturo con roles adicionales se comercializa como Avalon. Al igual que otros juegos de grupo de razonamiento deductivo, The Resistance y Avalon se basan en ciertos jugadores que intentan interrumpir al grupo más grande que trabaja en conjunto, mientras que el resto de los jugadores trabajan para revelar al espía que trabaja en su contra.

Los juegos toman más de media hora y se juegan con cinco a diez jugadores. La Resistencia se podía jugar inicialmente con una baraja de cartas estándar de 52 cartas, pero la versión más nueva del juego incluye cartas adicionales que no se pueden simular de esa manera.[1] La versión publicada del juego incluye un tablero para seguir el progreso, tarjetas de roles, tarjetas de votación, tarjetas de éxito y fracaso de la misión, fichas y tarjetas de trama adicionales que modifican el juego. La Resistencia se considera más compleja que los juegos de fiesta similares, lo que brinda a los jugadores más información y la oportunidad de engañar. Temáticamente, el juego comparte el mismo escenario distópico que Coup and Grifters, otros dos juegos de Indie Board & Cards.

Como se Juega

Al comienzo del juego, un tercio del conjunto de jugadores (redondeados) es elegido al azar y en secreto para ser espías del gobierno que se infiltran en el resto del grupo (la Resistencia). Uno de los jugadores (ya sea un espía o un miembro de la Resistencia) es seleccionado para ser el líder de la misión. Los espías del gobierno se conocen entre sí sin que la Resistencia lo sepa: lo único que sabe la Resistencia es cuántos espías del gobierno existen, no quiénes son. Este proceso es conducido por el primer líder de la misión, quien le indica al grupo que cierre los ojos, que los espías abran los ojos y se vean, que los espías vuelvan a cerrar los ojos y luego que todos abran los ojos y comiencen. el juego (con largas pausas en cada etapa). Los jugadores nunca pueden revelar sus tarjetas de identidad a otros jugadores (a menos que el juego se esté jugando con "Cartas de Trama" como se explica a continuación).

Numero de Miembros de la Resistencia y de Espías del Gobierno
Numero de jugadores: 5 6 7 8 9 10
Resistencia 3 4 4 5 6 6
Espías 2 2 3 3 3 4


Rondas

Durante cada ronda del juego, el jugador a la izquierda del líder anterior se convierte en el nuevo líder. El Líder selecciona una cierta cantidad de jugadores para enviar a una misión, comenzando con la Misión 1. La siguiente tabla muestra la cantidad requerida de jugadores para salir en cada misión. A continuación, todos los jugadores discuten la elección del líder y, simultáneamente y en público, votan[1] si aceptan o no la composición del equipo. Si la mayoría de los jugadores vota no a la propuesta o si hay un empate, el liderazgo pasa al siguiente jugador a la izquierda y el proceso se repite con este Líder. Esto continúa hasta que la mayoría de los jugadores está de acuerdo con la asignación de la misión del líder actual. Después de cinco propuestas de misión rechazadas sucesivamente en una sola misión, los Spies ganan inmediatamente el juego.

Numero de jugadores enviados en cada misión [2]
Numero de jugadores: 5 6 7 8–10
Misión 1 2 2 2 3
Misión 2 3 3 3 4
Misión 3 2 4 3 4
Misión 4 3 3 4* 5*
Misión 5 3 4 4 5

Las misiones marcadas con un asterisco (*) requieren que se jueguen al menos dos cartas fallidas para que la misión falle.

Una vez que se acuerda un equipo de misión, los jugadores "van" a la misión. Para "ir" a una misión, los jugadores en la misión reciben un juego de Cartas de Misión, una para indicar Éxito y la otra para Fallar. Cada jugador entrega, boca abajo, una carta de Misión. Se requiere que los jugadores de la Resistencia jueguen una carta de Misión Exitosa. Los espías pueden entregar en secreto una carta de Misión exitosa (para mantener su identidad en secreto) o Misión fallida (para ganar la misión con el riesgo de que se revele su identidad). Las cartas se barajan y luego se revelan. Si se entregan una (o dos en la Misión 4 cuando juegan al menos 7 jugadores) cartas de Misión fallida, los Spies ganan un punto para la misión activa. De lo contrario, los jugadores de la Resistencia ganan un punto por la misión activa. El juego continúa hasta que un equipo gana al acumular 3 puntos o hasta que se rechazan 5 asignaciones de misión en una sola misión.

Otros detalles

En la segunda edición del juego, el juego completo viene con varias cartas de trama adicionales que el líder entrega al comienzo de cada ronda. Las cartas de trama tienen efectos especiales cuando se juegan. Estos efectos permiten al jugador ver información oculta específica o cambiar el flujo habitual de juego. Las Cartas de Trama no están incluidas en la tercera edición, aunque sí el rol de Inquisidor.

Variante avalon

En 2012 se lanzó una variante de The Resistance llamada Avalon.[4] En Avalon, en lugar de Imperial Spies y Resistance Fighters, el juego enfrenta a Arthurian Knights contra el malvado Mordred y sus secuaces. La jugabilidad cambia significativamente con la adición de un papel llamado Merlín, un buen jugador al que se le dice al comienzo del juego quiénes son los jugadores malos. Sin embargo, si los malvados jugadores pierden el juego, tienen una última oportunidad de redimirse adivinando correctamente la identidad de Merlín. Si pueden hacer esto, los jugadores malvados ganan. Además de los Leales Sirvientes de Arthur y los Minions de Mordred, hay cartas de personajes con poderes especiales. Percival, del lado de Good, sabe quiénes son Merlín y Morgana (Morgana le Fay) al comienzo del juego, pero no qué jugador es Merlín y qué jugador es Morgana. Percival debe averiguar quién es Merlín y luego protegerlos. Mordred, del lado del Mal, no revela su identidad a Merlín al comienzo del juego, dejando a Merlín en la oscuridad. Oberon (Evil), no se revela a los otros jugadores Evil al comienzo del juego, ni obtiene conocimiento de los otros jugadores Evil. Morgana, del lado del Mal, se le aparece a Percival como potencialmente Merlín.

Expansiones

Hidden Agenda

Hidden Agenda introduce tres módulos de reglas en el juego base que se pueden jugar solos o combinados entre sí.

  • Módulo asesinos: este conjunto de reglas renueva los roles de The Resistance: Avalon para que sean compatibles con el entorno distópico de Resistance, p. Merlín convirtiéndose en el Comandante.
  • Módulo de desertores: un espía y un agente de la resistencia son desertores que intercambian sus lealtades al azar dentro del juego.
  • Módulo trampero: el líder selecciona un operativo adicional para ir a la misión, lo que aumenta las probabilidades de que se seleccione un espía, pero el líder debe seleccionar, ver y luego descartar la carta de misión de un jugador.

Hostile Intent

Hostile Intent también introduce tres módulos de reglas más en el juego base:

  • Módulo Inquisidor: El Inquisidor puede buscar en secreto la lealtad de otro jugador después de cada misión. Es información abierta quién tiene la habilidad Inquisidor, y se transmite al jugador que acaba de ser examinado. Un jugador que ha tenido la habilidad Inquisidor no puede ser investigado.
  • Módulo Inversor: Tanto el lado del espía como el de la resistencia tienen un Inversor que puede alterar los resultados de cualquier misión en la que se encuentren.
  • Módulo Hunter: Tanto los bandos de espías como los de resistencia tienen un Jefe y un Cazador en sus filas. Cada Cazador debe identificar al Jefe del bando contrario para ganar.

La trama se complica

The Plot Thickens agrega nuevos conjuntos de reglas al juego e incluye nuevas copias de los componentes básicos del juego, incluidas las cartas de personaje, las cartas de misión y las fichas. Las tarjetas de trama de la segunda edición regresan a la tercera edición, y los módulos Sergeant y Rogue que originalmente se lanzaron como bonificación con la campaña de Kickstarter de 2014 para Hostile Intent y Hidden Agenda hacen su aparición.

  • El módulo de complot espesa: las cartas de trama son habilidades de un solo uso otorgadas a cada líder de misión para su uso posterior en momentos críticos.
  • Módulo Sargento: Al embarcarse en una misión, el Líder de ese turno puede asignar a otro miembro de la misión el rol de Sargento. El sargento puede ver y alterar en secreto la carta de misión de otro jugador.
  • Módulo Rogue: un espía y un agente de resistencia se consideran Rogues y tienen condiciones de victoria separadas de sus respectivos equipos.

Diferencias con juegos similares

La Resistencia fue diseñado para tener varias distinciones de juegos similares como Mafia o Werewolf. En Mafia, un jugador es eliminado durante cada ronda diurna y cada ronda nocturna. Ser eliminado del juego antes de tiempo evita que uno juegue la mayor parte del juego. En The Resistance, por otro lado, los jugadores nunca son eliminados y pueden jugar en todas las rondas. En Mafia, los jugadores nunca tienen información sobre los mafiosos que el juego revela (hasta que linchan con éxito a una mafia). Los jugadores nunca saben de qué manera votó cualquiera de la mafia. En The Resistance, una misión fallida brinda información definitiva de que al menos uno de los jugadores que participó en la misión es un espía imperial. Sin embargo, en juegos como Mafia hay un narrador, una persona con un punto de vista omnisciente que permite más del aspecto narrativo del que carece Resistance.

Deception es un juego similar que usa investigadores y pistas de elementos para adivinar quién es el asesino.

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