Anexo:Criaturas de Magic: el encuentro

De borradopedia
Ir a la navegación Ir a la búsqueda



Plantilla:Copyedit

En el juego de cartas coleccionables Magic: el encuentro hay una gran variedad de criaturas y seres basados en el folclore y mitología de varias partes del mundo.

Especies de criaturas

Hay un sin fin de especies de criaturas en Magic: el encuentro, pero, básicamente, las criaturas con características similares son clasificadas como integrantes de un mismo tipo. Aquí se mencionan algunos de los tipos de criaturas más frecuentes en el juego y las diferentes especies que hay de estas en los distintos planos en que aquél se desarrolla.

Elfos

Entre las características generales de los elfos, la más llamativa es que su apariencia es muy similar a la de un ser humano, aunque son mucho más longevos y poseen orejas puntiagudas. Están alineados, principalmente, con el maná verde.

Dominaría

La apariencia de los elfos de Dominaria no se aleja demasiado de la especificada cuando se mencionaron las características generales de la raza. Habitan, fundamentalmente, en continente llamado Llanowar, son protectores de la naturaleza y castigan a quienes atentan contra ella.

Ravnica

Los elfos de Ravnica están divididos en tres gremios, y tienen características físicas y formas de pensar muy diferentes entre sí.

  • Selenya: Los elfos de Selesnya son la mayoría de los miembros del gremio. Poseen como rasgos físicos típicos los indicados al señalar las características generales de la raza. Los elfos selenya son los que enseñan la filosofía del gremio que sostiene que la fuerza y el equilibrio espiritual solo se alcanzan con la unión del grupo. Otra característica de estos elfos es que usan lobos como montura.
  • Golgari: Los elfos golgari son elfos expulsados del gremio selenya debido a que no siguieron los principios del gremio y se corrompieron con la utilización del maná negro.
  • Simic: Los elfos del tipo Simic son muy distintos que los últimos dos grupos: son calvos, sus orejas son más alargadas, el color de su piel es verde y, debido a la naturaleza del grupo, algunos se han modificado genéticamente siendo híbridos con serpientes. Estos elfos buscan la forma de adaptar la naturaleza a la civilización.

Mirrodin

Los elfos de Mirrodin poseen características comunes a los elfos en general, pero los elfos machos son calvos y tienen un aspecto similar con los elfos de Ravnica del grupo Simic. Por su parte, las hembras si tienen cabellera. Otra característica de estos elfos es que muchas partes de su cuerpo están cubiertas por láminas de metal. Los elfos de Mirrodin no son originarios de este plano. Los elfos sufren constantes ataques de las máquinas de este plano al ser los únicos seres que adoran a la naturaleza del mismo. Al igual que los elfos de Ravnica estos usan lobos como montura.

Lorwyn/Shadomoor

Los elfos de este plano son muy peculiares, pues además de tener las características generales a todos los elfos, tienen pezuñas y astas de ciervo recordando mucho a un fauno. Estos elfos usan de montura cérvidos y crían lobos como si fueran perros.

Lorwyn: Los elfos del soleado Lorwyn son vanidosos y narcisistas, pero también son tiránicos, por lo que son tanto respetados como temidos por las demás razas. Estos elfos creen que ellos son los protectores de la belleza, de hecho sus clases sociales se basan en normas estéticas: los elfos más bellos están en lo más alto de la sociedad y son adorados como dioses, pero a la inversa los seres extremadamente feos, a los que ellos suelen llamar desgracias visuales, que pueden ser tanto elfos como no, son considerados como un cáncer que debe ser extirpado, razón por la que existen grupos comandos de elites de cazadores y asesinos que se encargan de eliminarlos. Estos elfos también tienen la característica de "embellecer" a la naturaleza, siendo sus mayores logros los palacios del bosque llamado El bosque de la hoja dorada.

Shadommor: Los elfos de Shadommor el lado oscuro de Lorwyn son lo contrario de los anteriores: son humildes, y por eso mismo, deben cuidarse de la gran ironía de las otras razas. Siguen adorando a la belleza, pero como una forma de luz y esperanza. En un sitio oscuro y feo como Shadomoor, estos elfos se sostienen a sí mismos como los únicos protectores de la luz. Estos elfos también tienen una variación en sus apariencia y vestiduras con los elfos de Lorwyn, al ser sus cuernos son más parecidos a los de un carnero, mientras que los elfos de Lorwyn son más parecidos a la de un ciervo.

Naya

Los elfos de Naya poseen las características generales a todos los otros elfos, pero como rasgo típico les encontramos su adoración por las bestias llamadas gargantuas. Este sentimiento es tal que muchos elfos suelen seguir el paso de las bestias, curándolas si las ven heridas o moribundas, al mismo tiempo que consideran como una terrible herejía el tratar de domar o cazar a estas criaturas.

Trasgos

Los trasgos son el tipo de criatura más común entre los planos, las características generales de estas criaturas es que son de tamaño medio, de forma humanoide, por lo general carecen de pelo, sus orejas y/o narices son grandes, el color de su piel, son por lo general agresivos y torpes. Habitan en las montañas siendo alineados principalmente con el mana rojo.

Dominaría

Los trasgos de este plano son torpes y agresivos, además de tener las características generales teniendo una coloración verdosa, hay muy pocos miembros que sean inteligentes (mas no sabios), que se aprovechan de la ingenuidad de los demás.

Mercadia

Son similares a los anteriores pero con miembros más largos e inteligentes, siendo los dominantes del plano.

Mirrodin

Los trasgos de este plano fueron traídos de otro plano desconocido y su cuerpo está cubierto de laminas de hierro, sus miembros son largos y flacos, su cultura incluye adorar a una diosa llamada la madre acero, a la cual rinden culto alimentando grandes hornos con pedazos de metal o miembros de aquellos que nacieron en la luna azul, porque creen que están malditos.

Años después de que Memnarch fuese derrotado los trasgos sufrieron una drástica mutación, su torso su achico e inversamente proporcional su cabeza creció, pero esto no los hace más inteligentes pues su cabeza es más una enorme boca, con pequeños ojos

Kamigawa

Los trasgos de este plano son pequeños de cuerpo redondo con un caparazón de piedra con picos, además de tener miembros largos y flacos, su rostro tiene una nariz larga y el color de su piel es marrón, son territoriales y están obsesionados con el fuego.

Ravnica

Los trasgos de Ravnica comparten las características generales y están involucrados en cuatro gremios:

  • Boros: Los trasgos involucrados con este gremio son reclutas con pensamiento y habilidad militar como la mayoría de los miembros del gremio, y por una cita de una carta sugiere que son reclutados salvajes y los doman, aunque son miembros destacados sus compañeros los tratan como si fueran perros entrenados.
  • Rakdos: Los trasgos de este gremio son sádicos y homicidas.
  • Grull: Los trasgos de este gremio son salvajes y brutales.
  • Izzet: Los trasgos de este gremio son usados por los hechiceros como conejillos de indias, pero algunos se vuelven inteligentes y pueden ascender a hechicero.

Los sin gremio suelen ser mañosos y revoltosos, fácilmente controlables por cualquiera, hay un trasgo llamado "Krenko", que es una especie de jefe de mafia teniendo gran influencia con otros trasgos, relativamente más listo que el promedio ha realizado varios trabajos para una figura desconocida, incluyendo la fuga de "Pluma" la exlíder del gremio boros

Lorwyn

En lorwyn hay una variedad de trasgo llamado Boggart, su apariencia varia mucho, algunos son grandes otros pequeños, otros tiene cuernos, hocicos de cerdo o deformaciones en su cuerpo debido a la contaminación y suciedad a que se exponen en su vida diaria por su hábitos que se calificarían desagradables. Ladrones, torpes y hedonistas, no son del todo malvados pero si maliciosos, su organización son de clanes dirigidos por Tías (que pueden ser o no mujer), no tienen una organización compleja pero su única regla dorada es compartir cada experiencia con su grupo, si no lo hacen son desterrados, además un rasgo importante es que son muy fértiles y tienen una creencia muy fuerte en la reencarnación, por lo que no les importa matarse entre sí porque reencarnaran en días o en horas.

Shadowmoor

Aunque se refiere al mismo plano que Lorwyn, pero se debe mencionar que en su versión oscura hay una gran colección de trasgos muy diferentes entre sí.

  • Boggart: Se refiere a los mismos ya mencionados, pero estos cambiaron cuando el plano cambio, su apariencia no cambió mucho pero si su hábitos de hedonistas, se volvieron bélicos, salvajes, y despiadados.
  • Spriggan: De apariencia y tamaño similar a trasgos de otros planos solo que su piel es amarilla, además poseen la capacidad de agrandar su tamaño. Su móvil es el hambre.
  • Hobgoblin: Su apariencia es de las características generales, su color de piel es amarillenta pálida y tienen pelo de color rojo, son de apariencia más alineada que los demás usando ropas limpias y su pelo está peinado y tienen una organización más compleja, aunque como los de su clase son agresivos si se les provoca.

Jund

La apariencia de los trasgos de este plano recuerda más a una rata, están hasta bajo de la cadena de cazadores de Jund siendo más seguidamente presas que cazadores, adoran a los dragones creyendo un honor ser devorado por uno.

Takir

Los trasgos de takir tienen forma humanoide, son de estatura pequeña, su cuerpo está cubierto de pelo rojo, como una adaptación a los climas frías de las montañas del plano. Son seres agresivos que suelen estar en alianza con el clan Mardu.

Hadas

Las hadas son criaturas pequeñas de forma humanoide y con alas de insecto. Por lo general son curiosas y traviesas. Están alineados principalmente con el mana azul.

Ravnica

Las hadas de este plano tienen forma totalmente humana y un par de alas de insecto, las hadas son usadas como espías por los gremios y en dos de ellos son miembros de pequeña envergadura. Uno de esos gremios es el Simic, que tiene una variedad de hada que tiene características más de insecto siendo exploradoras de terreno, el otro gremio es el Izzet, las hadas de este gremio son hechiceros, pero en lugar de alas usan unos cometas mágicos llamados cometas llameantes para volar.

Lorwyn/ Shadowmoor

Las hadas de este plano son las más destacadas. Sus características físicas son de forma humana pero con muchos rasgos de insectos, estos seres son traviesos y curiosos, pero además son recolectores y ladrones de sueños, esto se debe a que las hadas de este plano actúan como una colmena de abejas, y la reina de estas se llama Oona, esta hada es diferente a las demás, ya que físicamente es de tamaño de un ser humano, no posee alas ni características de insecto, además su cuerpo está adornado de flores. Esta hada gobernó por un tiempo el plano de Lorwyn ya que ella provocó el cambio que tuvo el plano.

Vampiros

Los vampiros están alineados principalmente con el mana negro, en su mayoría tienen forma humana, (aunque hay especies con forma de otras criaturas), en su mayoría son seres maldecidos o que tienen un pacto demoniaco. Estos seres se alimentan de sangre cuya mecánica en juego es representada de diversas formas, como la obtención de contadores +1/+1 después de haber destruido a una criatura o la habilidad de vínculo vital. Desde M10, y las expansiones siguientes los vampiros fueron consideradas una "tribu" en juego (ya que antes de esas expansiones su número de cartas por expansión era muy limitado si acaso 1 o 3 de ellos y siendo la mayoría raros, y teniendo ahora "lords")

Ulgrotha

Plano en el que se desarrolló una terrible guerra entre Planeswalkers y Magos, donde Serra ayudada e influenciada por el vampiro Baron Sengir, promueve a la Planeswalker Ravi, quien utilizó su artefacto la campana del Apocalipsis, heredada del su maestro, para destruir toda vida y tierra en Ulgrotha. Permitiendo al Barón Sengir crear un ejército de vampiros (puesto que están no-muertos) con el que eventualmente planea atacar a otros planos

También es el plano de origen de los vampiros en Dominaría.

Mirrodin

Existe un vampiro en Mirrodin que es único. Este vampiro está controlado y obedece a las órdenes de su amo. Es la criatura más poderosa del Mefidrós y el individuo que tenga su control será temido y obedecido por todas las demás criaturas del Mefidrós. La apariencia de este vampiro es de un muerto viviente cuyo rostro está cubierto totalmente con una placa de plomo y en lugar de manos tiene dos grandes colmillos con un tubo conectado a su espalda.

Se ha confirmado que el vampiro a servicios de Geth no era el único, y aparentemente se trataba de una mutación de una raza de vampiros que se mantenía oculta de Geth y de las demás razas de Mirrodin hasta después de la derrota de Memnarch. Su apariencia es más humana, poseen rostro y manos con todos sus falanges, pero el dedo cardinal e índice de ambas manos son largos rígidos, con una estructura similar a una aguja hipodérmica que usan para succionar sangre.

Ravnica

En Ravnica se reparten en dos gremios.

  • Dimir: En este plano hay una variedad de vampiro llamado Moroii y a diferencia de otros vampiros estos no se conforman con beber sangre sino que prefieren los recuerdos y juventud de sus víctimas.
  • Orzova: Los vampiros de este gremio son "normales", que se alimentan de la sangre y energía vital de otros seres vivos.

Grixis

Los vampiros de este plano como los demonios buscan los pocos seres vivos del plano para alimentarse.

Zendikar

En la apariencia de los vampiros de Zendikar no es muy diferente sus congéneres de otros planos pero en Zendikar son una especie dominante, su vestimenta peculiar es producto de un legado milenario de antiguas épocas donde se coludieron como servidores Eldrazi, suelen pintarse el rostro con motivos propios de su territorio, poseen una organización definible como feudal, en la cual un líder llamado “Jefe de sangre” gobierna sobre su feudo, a este jefe no solo le rinden tributo sus congéneres, sino que también los humanos y otras criaturas de Zendikar les respetan y sirven, estos vampiros se puede decir que son los vampiros originales, ya que los jefes de sangre son los vampiros más antiguos y son los únicos que pueden crear más vampiros, cuando uno de ellos ha dejado a un ser vivo sin sangre crea a un nuevo vampiro. Pero un vampiro que es creado por un jefe de sangre no puede crear más vampiros, si ellos llega a consumir toda la sangre de un ser viviente y no destruyen su cuerpo este no se convierte en un vampiro, si no en un “nulo”, una clase de muerto viviente cuyo rostro es borrado y no tiene voluntad, ni conciencia propia, estos seres son fácilmente controlados por lo vampiros, pero si no reciben alguna orden de un vampiro matan y cazan sin control. Curiosamente en Zendikar los vampiros conviven "pacíficamente" con otras especies, exceptuando los así llamados "Aliados" un conjunto de especies que se han unido para combatir contra enemigos en común, apoyarse y mantener el orden en Zendikar.

Innistrad

Hace miles de años, antes de que hubiera vampiros en Innistrad, Edgar Markov fue un alquimista en la tierra que se convertiría en Stensia. El hambre se extendía por la tierra, y el viejo alquimista Edgar buscaba una solución que podría ayudar a las familias hambrientas a alimentarse. La respuesta fue rompedora: someterse a un ritual de sangre que podrían causar en algunas de las personas el poder de alimentarse de sangre. Sería dar sustento a la demanda de esos pocos, no solo reduciendo así perdida de las cosechas, sino que también reduciría la población en general, reduciendo el número de bocas hambrientas que alimentar.

Así nacieron los vampiros en Innistrad.

Pero el escalofriante relato de Edgar Markov tiene una verdad aún más oscura detrás de él. El hambre era una excusa conveniente para la magia de sangre de Edgar, en realidad el envejecido alquimista estaba experimentando maneras para lograr el agelessness (la eternidad) para él y su único nieto, Sorin. Un demonio llamado Shilgengar previó la ambición de Edgar y le reveló secretos que señalan el camino hacia la sed de sangre. Shilgengar también ayudó al anciano a superar su aprensión a lo que debe hacerse la bien. Sin embargo, Edgar necesitaba insistencia para que él a través con el ritual creara los Chupasangres.

Fue entonces cuando el hambre puso a Edgar en el borde de la balanza.

El hambre pudo ser o no causado Shilgengar.

De cualquier manera, fue el origen de los vampiros de este mundo. Con su experimento con magia de sangre, Edgar tuvo el éxito en encontrar una manera de extender su propia vida. Ungió a Sorin con el mismo estado vampírico —y sorprendentemente, su nieto desapareció.

El trauma de la transformación había causado el despertar de la chispa planeswalker de Sorin.

Sorin orrorizado por las atrocidades cometidas contra la humanidad por parte de los vampiros y demás criaturas sobrenaturales, pero especialmente por los vampiros, decidió salvar a la humanidad. Tomando antiguas creencias sobre la luna y el más allá, forjó un guerrero que podría contener a los vampiros y otras fuerzas monstruosas que acabaría con la vida en la Innistrad. Él creó un ángel llamó Avacyn y lo encargo de la protección de su plano. A través de ella, la magia de la fe creaba un verdadero poder para defenderse de la oscuridad. La Iglesia de Avacyn creció alrededor de la propia creación de Sorin.

Algunos de los vampiros entendieron el acto de Sorin, pero la mayoría le injuriaban como un traidor. Edgar sigue viviendo hoy en día en la Mansión Markov , y hasta el día de hoy Sorin no es bienvenido allí. Avacyn fue el regalo de Sorin a su plano, pero también fue la traición a su propio pueblo.

La apariencia, vestimenta y hábitos de estos vampiros, son basados en el estereotipo clásico del vampiro de historia de terror, seres de la noche que consumen la sangre de los vivos para sobrevivir, capaces de convertirse en murciélagos y que pueden ser asesinados con una estaca de madera (al menos hasta antes de desaparecer el ángel Avacy, luego eso ya no los mataba). Habitan especialmente la provincia de Stensia, una región lúgubre con grandes cadenas montañosas. Los vampiros de este plano son aristócratas que gobiernan sobre los humanos que habitan la región, siendo sus súbditos (y de alguna forma su ganado). La particularidad de estos vampiros es el hecho de que están alineados con el mana rojo, además del negro. Al igual que sus congéneres de zendikar solo una elite de vampiros puede crear más vampiros, los vampiros recién creados se llaman neonatos (latín neo- nuevo, -nato- nacer) y se caracterizan por no poder controlar su sed de sangre.

Demonios

Seres alineados principalmente con el mana negro, son seres despiadados y destructivos, su apariencia varia desde tener forma humanoide, piel de apariencia pútrida, varios cuernos, pueden tener o no, alas.

Mirrodin

Los demonios de mirrodin fueron traídos de otro plano y su cuerpo está cubierto por metal.

Kamigawa

En este plano hay una variedad de demonio-espíritu llamado oni, que son seres destructivos, que durante la guerra buscaban la forma de gobernar el plano.

Rávnica

En Rávnica hay muy pocos demonios, pero el más importante es el demonio Rakdos, quien lidera el gremio del mismo nombre, de naturaleza sádica y sangrienta como todos los miembros de este gremio.

Grixis

En este planos los demonios son los señores supremos, que buscan a los pocos vivos para quedarse con su fuerza vital y esclavizarlos.

Innistrad

En innistridad los demonios y sus esbirros los diablillos dominan el mundo subterráneo de innistrad, los demonios de este plano pueden reencarnar cuando son destruidos, cuando su energía llega de nuevo al "infierno" donde habitan. Un grupo de humanos llamados Skirsdag adoran a los demonios, después de ver que un demonio Griselbrand pudo oponerse al Arcangel Avancy.

Diablos y diablillos

Son dos tipos de criaturas relacionados con los demonios, de hecho son los sirvientes de estos. Los diablillos son versiones en miniatura de los demonios la mayoría de ellos representados con alas y están alineado con el mana negro. Los diablos alineados con el mana rojo también son versiones de menor poder de los demonios, en cuanto a ingenio los diablos son muy parecidos a los trasgos, siendo pi-romanos y seres salvajes, se les representa sin alas con una cola larga, cuernos y piel roja.

Tarkir

En este plano han sido revelados dos tipos de demonios, uno de ellos sin nombre específico son demonios comunes que se caracterizan por tener varios pares de brazos. El otro tipo de demonios son llamados Rakasha, que se caracterizan por parecer grandes felinos antropomórficos (como tigres o panteras negras) como los guerreros gatos que son mencionados más adelante, se difieren de estos físicamente al poseer un par de cuernos, pero también al ser seres demoniaco con grandes poderes, son aliados en su mayoría del clan sultai, más que nada tienen un relación muy estrecha con las nagas del clan que con el fin de conservar el poder de su imperio y además de levantarlo de la decadencia realizaron varios pactos con estos demonios.

Dragones

Los dragones son seres con apariencia de reptil con alas de murciélago, alineados principalmente con el mana rojo (aunque recaen en todos los colores), son la forma más pura de este mana, siendo seres destructivos y agresivos, aunque algunos han desarrollado consciencia y son inteligentes, estos recaen en la categoría de leyendas.

Dragones ancianos

Los dragones ancianos son los primeros dragones de todo el multiverso de Magic, siendo los más poderosos. Estos dragones estuvieron en guerra, cuyos vencedores son los ancestros de todos los dragones, siendo los perdedores privados de sus alas y pies convirtiéndose así en sierpes. El único dragón anciano superviviente actualmente es Nicol Bolas, quien además es un caminante de planos.

Dominaría

En dominaría hay una gran colección de dragones, la mayoría es salvaje y destructor, pero hay muchas variedades incluyendo dragones con la capacidad de razonar. Pero en dominaría hay una fuerza mística conocida el Ur-dragon, una especie de esencia que hay en todos los dragones de Dominaria cabe destacar que son posiblemente los más rápidos y con un poder devastador tremendo.

Mirrodin

Los dragones de mirrodin pueden ser dragones máquina, o dragones hecho de metal fundido, esto últimos son conocidos como dragones del horno.


Kamigawa

En este plano hay solo cinco dragones que son espíritus pero son muy poderosos, cada uno es de un color diferente de mana, estos fueron de los pocos kamis que apoyaron al mundo físico durante la guerra contra los kami ya que juraron proteger ciertos lugares de kamigawa. Su apariencia es de dragones orientales como los japoneses o chinos. Los dragones son:

  • Yosei, estrella de la mañana (blanco)
  • Keiga, estrella de la marea (azul)
  • Kokusho, estrella del atardecer (negro)
  • Ryusei, estrella fugaz (rojo)
  • Jugan, estrella ascendente (verde)

Ravnica

Los dragones de este plano son muy escasos, la razón es que se consideran muy peligrosos para la civilización, por lo que se acordó eliminarlos, en este acuerdo hay dos excepciones importantes, en dos gremios.

Rakdos: Los dragones de este gremio son muy peligrosos puestos como guardias en los pozos, un rasgo de estos dragones no tienen alas, y por lo tanto no vuelan.

Izzet: En este gremio esta la excepción más importante pues su líder es un dragón, este dragón es Niv-mizzet, la mente ardiente, uno de los seres más inteligentes de Ravnica, además este dragón crea clones suyos para que sean como estatuas vivientes, pero estos dragones son de un cuarto de tamaño que el original y menos inteligentes y fuertes.

Pese a los movimientos de los gremios los dragones se han conservado siendo muy temidos por todos, se concentran en especial en el detrito Utvara, donde proliferan, además de ser el lugar donde un mago izzet encontró tres huevos de dragones de los viejos tiempos de Ravnica, estos dragones se suponía que eran tan fuertes como los dragones ancianos y más poderosos que Niv mizzet, pero solo dos huevos eclosionaron y estos dragones se mataron mutuamente. Por las pistas que se dan en "return to ravnica", los dragones tendrán una importante participación en la tercera expansión del bloque.

Jund

Los dragones de Jund son los más agresivos y destructores que existen. Son tiranos de este plano adorados y temidos por muchos de sus habitantes, más que nada los trasgos que son la comida más común de los dragones.

Tarkir

Los dragones de este plano están extintos en la primera entrega del ciclo Tarkir. Antes de su extinción, eran seres de gran tamaño y poder, obligando a los demás seres vivos conscientes del plano a aliarse y formar grandes ejércitos para combatirlos el resultado de ello sería la reducción de la población de los dragones del plano drásticamente y la posterior formación de los cinco clanes que irónicamente llegarían a admirar ciertas cualidades de los dragones que serían base de sus filosofías. Con el pasar del tiempo y la constante lucha de los clanes terminarían por acabar definitivamente con los dragones, solo dejando por recuerdo sus huesos regados en los paisajes. Entre los dragones enterrados en este plano esta el Planeswalker dragon Ugin, no se sabe si es su plano origen o solamente el lugar donde sus restos acabaron después de su lucha perdida contra Nicol Bolas.

En la segunda entrega del ciclo de Tarkir, se retrocede a la era en que los dragones todavía existían y se revela la existencia de diferentes tipos de dragones que habitaban diferentes regiones de tarkir de igual modo se revela que Ugin era el patrón de estos, ya que su energía conbinada con las fuerzas climatologicas del plano daban la creación de las tormentas de dragones donde los dragones nacian, pero la muerte del planeswalker en manos de NicolBolas en cooperación del khan Yasova conllevo a la posterior extinción de los dragones al cesar las tormentas y que los existentes fueran casados hasta la extinción (los dragones de Takir no se pueden reproducir de manera natural). En total se pueden enumerar cinco clases de dragones diferentes que competían con determinado clan por el territorio, “liderados” por un dragón alfa o madre. El planeswalker Sarkhan logra salvar a Ugin de la muerte usando un edro que formó una crisalida de piedra alrededor de Ugin, permitiendo que la energía del planeswalker siguiera formando las tormentas de dragones, pero al estar en letargo no podía controlarlas pero si los dragones ancianos, que usaron las tormentas para producir mas dragones de sus estirpes y así someter a los clanes.

Dromoka (Verde-blanco): los dragones de esta estirpe son robustos cubiertos casi por completo por duras escamas siendo muy resistentes a armas y magia, lanzan en lugar de fuego una estela de luz por la boca. Estos dragones estuvieron en conflicto directo contra el Clan Abzan, que imitarían el uso de escamas para su armadura y usarían el símbolo de la escama como estandarte. En la línea de tiempo alternativo Dromoka y su estirpe someten a los Abzan, obligándolos a dejar la práctica de "llamar a los ancestros", una forma de necromancia que invoca a los espíritus de los antepasados de las familias Abzanas, para acudir a su socorro, hecho que los dragones dromoka veían como una ofensa a la naturaleza y la vida además de dejar la práctica de adoptar huérfanos de guerra del enemigo.

Atarka (Rojo -verde): los dragones de esta estirpe son grandes, musculosos y adornados por astas similares a las de los alces, lanzan llamaradas de fuego por la boca. Estos dragones estuvieron en conflicto directo contra el clan Temur. En una línea temporal alternativa los temur al no poder igualar la fuerza de los dragones prefieren tributarles gran parte de su cacería para estar en paz con ellos, pero la presencia de los dragones crearon un deshielo en la tundra, despojando gran parte de la magia elemental del clan, además que la cacería para saciar el hambre de atarka y la cacería propia de otros dragones provocaría que muchas especies animales y humanoides se extinguieran o estén apunto de extinguirse (como los osos y los anoik).

Silumgar (Azul-negro): los dragones de esta estirpe se caracterizan por tener la cabeza muy similar a una serpiente, lanzan vapores tóxicos y corrosivos por la boca, en lugar de fuego. Estos dragones estuvieron en conflicto directo contra el clan Sultai, siendo de estos responsables de que su imperio decayera drásticamente. En la línea alternativa de tiempo, someten a la fuerza al clan, engañando al khan en turno en una conspiración para erradicar a las demás khan a cambio de un puesto importante de poder, lo que terminaría en que tal khan se covertiria en parte de la joyería del señor dragon.

Kolaghan (Rojo-negro): los dragones de esta estirpe se caracteriza por tener dos pares de alas emplumadas, haciéndolos sumamente veloces y lanzan relámpagos por la boca. Estos dragones estuvieron en conflicto directo contra el clan Mardu, obligándolos a llevar una vida nómada la cual no cambiarían incluso después de la extinción de los dragones. En la línea temporal alterna los mardu de manera voluntaria seguirían a los dragones de esta estirpe después de ver que no podrían ser derrotados (además de que los dragones no tienen ninguna intención de conquistarlos), perdiendo la poca disciplina y ambiciones que tenía el clan cambiándolos por una forma de vida que simplemente busca destrucción, sin la necesidad de reclamar algún territorio.

Ojutai (Blanco-azul): los dragones de esta estirpe se caracterizan por tener una cabeza similar a la de un ave, un par de alas emplumadas, ser relativamente más esbeltos que los otros dragones y lanzar ventiscas de hielo por la boca. Estos dragones estuvieron en conflicto directo contra el clan Jeskai. En una línea alternativa los dragones de esta estirpe logran someter a los jeskai quienes habían sido el clan más persistente, por lo que este hecho se logró de manera rápida con una alianza con los dragones simulgar. Shu yun el Khan jeskai en turno para que su gente sobreviviera a la ira del dragón ofreció la vida de "los fuego fantasma" los miembros del clan que han logrado matadar dragones(este grupo incluía al mismo khan), Ojutai aceptaría los términos de rendición al matar el mismo al khan congelándolo en posición de meditación y ordenando cortar el cuello de todos los fuego fantasma y cualquier miembro del clan que usara magia de fuego, pero como acto final mandaria borrar cualquier registro o documento que hablara de los khans y los viejos clanes. 1000 años después del ascenso de los dragones Ojutai toma como discípula a Narset (que en la línea de tiempo orginal era el khan de los jeskai) la cual en su ansia de más conocimiento encuentra los archivos prohibidos que hablan de los viejos clanes y de Ugin información que fue oculta por Ojutai para la supremacía de los dragones, ante esta revelación Narset transiende a Planeswalker, pero pudo evitar transportarse a otro mundo para seguir investigando, pero el entrar en los archivos prohibidos le costo su lugar en el clan, Narset expulsada se encuenntra con su maestro Ojutai, que lejos de repudiarle su "falta" este mismo le confiesa a Narset que reflexiona sus acciones pasadas y le da sus bendiciones a su alumna en su búsqueda.

Sierpes

Las sierpes son criaturas descomunales que asemejan a serpientes con rasgos similares a los dragones, gusanos, serpientes o combinaciones de estos, se caracterizan por su gran tamaño, fuerza, resistencia y habilidades destructivas como "arrollar", aunque se puede considerar que las sierpes son los descendientes de los antiguos dragones que fueron despojados de sus extremidades (incluyendo alas) estas criaturas son tan antiguas (existen desde alfa) como los Dragones.

Ravnica: Las sierpes se pueden encontrar en el Gremio Selesnya (Verde/Blanco), donde han sido domadas y adiestradas para el combate, en el Gremio Golgari (Negro/Verde), las cuales han sido reanimadas y se arrastran por túneles bajo la ciudad, y en el Gremio Gruul (Rojo-Verde), donde aún permanecen salvajes y suelen causar destrozos por la ciudad.

Alara: Las sierpes combinan varios colores, en general los más agresivos (rojo, negro y verde) según los relatos de los habitantes del plano, estas criaturas son temidas, poderosas e incontrolables, un peligro para toda especie que se cruce en su camino

Zendikar: Las sierpes son la esencia del caos que domina en Zendikar, su forma, más espantosa que en otros planos (puesto que estas sierpes nativas, poseen más hileras de dientes, colmillos y bocas prensiles) y sus poderes más temidos que en cualquier otro mundo, si bien todos los aventureros y exploradores de Zendikar les conocen como peligrosas, y bestiales, la mejor estrategia para defenderte de una sierpe de Zendikar es huir de ella

Mirrodin: Las sierpes mecanizadas de este plano representan el hito de la tecnología combinado con la destrucción pura, estas máquinas limpian las impurezas del plano y acaban con sus enemigos en un santiamén.

Ángeles

Los ángeles son en la mayoría seres en forma humana con alas aunque puede considerárseles del sexo femenino, estos son asexuados, están alineados con el mana blanco siendo guardianes y protectores del orden y la luz, aunque algunos ángeles están alineados con el mana negro siendo ángeles caídos y corrompidos encarnaciones de la destrucción. La mayoría de los ángeles poseen la habilidad de volar.

Dominaría

Los ángeles más notables de Dominaria son los creados por Serra un caminante de planos de la antigua generación. Pero hay otro ángel más destacado que no es de Serra, sino de un ilusionista llamado Ixidor, este ángel es Akroma considerado en juego como una de las mejores criaturas.

Mirrodin

Los ángeles de este plano fueron traídos de otro plano, a igual que muchos habitantes de este plano tienen partes de us cuerpo de metal, incluyendo sus alas que son completamente de metal.

Ravnica

En ravnica hay dos variedades de ángeles cada una involucrada con un gremio.

Boros: los ángeles tienen un fuerte sentido del deber y de la justicia, siendo uno de ellos el líder del gremio, ese ángel es Razia que tienen además la capacidad de crear más ángeles. Algunos ángeles del gremio Boros en lugar de pelo en la cabeza tienen melenas de fuego. Lo interesante de estos ángeles que manipulan fuego es que usan una magia que no es muy común en otros ángeles.

Orzhov: los ángeles de este gremio al igual que los de Boros tienen un sentido muy fuerte del deber pero en una cita de una carta menciona que solo eso, pues estos ángeles están prácticamente vacíos; son unas marionetas usados por los pratiarcas de Orzhov como un método para infundir miedo y respeto, y como muestra de su poder.

Bant

Los ángeles de bant gobiernan el plano siendo la posición más alta del sistema de castas, pero ellos no intervienen en forma directa con los conflictos de sus habitantes. Los habitantes de Bant creen que se puede ascender a un ángel si se nació en las castas más altas y si tuvieron una vida de disciplina y de virtud. Además una casta de ángel llamado Amesha suelen organizar una justa cuyo ganador recibe un beso de un ángel de esa casta, este beso por lo aparente rejuvenece cuerpo y mente, por lo que es la verdadera razón por la que los caballeros de Bant participan. La vestimenta de estos ángeles recuerda mucho a los que se usaban las mujeres en Europa durante La Edad Media, o El Renacimiento

Zendikar

En zendikar los ángeles habitan en Emeria unas ruinas flotantes. Los ángeles de este plano se dedican principalmente a proteger a los fieles a Emeria (Kamsa para los Kor) la diosa de la luz de Zendikar. Los ángeles de este plano no son muy diferentes a los de otro planos, pero poseen ciertas particularidades, primera que alrededor de su cabeza flota un halo de luz, la mayoría de ellos usan como arma un báculo con un anillo de metal en uno de los extremos, otra particularidad es que ellos pueden a llegar a tamaños titánicos, como se ve en la carta [Iona el escudo de emeria http://beta.gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=190407].

Innistrad

Los ángeles de este plano son de peculiar importancia, siendo protectores de los humanos que habitan ahí y guias de los espíritus de esto. El ángel más importante es Avancy, un Arangel que prometió la protección a los humanos contra todo los horrores que habitan innistrad, siendo así la figura principal de la iglesia del mismo nombre y la religión más profesada del plano. La protección de avanci era más que real, ya que la presencia de su símbolo (el collar de plata) era suficiente para mantener alejados a los espantos del plano, pero recientemente Avancy parece haber abandonado el plano y con ello sus protecciones se debilitaron. En Asencion oscura se revela que Avacyn fue creada por el planeswalker vampiro Sorin Markov con el fin de proteger el plano y establecer un equilibrio entre la humanidad y lo sobrenatural, accion que le costo su lugar entre su gente. En Avacyn restituida, se revela que Avacyn fue capturada en la hellvoult junto al demonio griselbrad despues de un enfrentamiento, el planeswalker Liliana vess que buscaba al demonio ya mencionado para remover su maldicion, obligo al cataro Thalia a destruir el hellvoult a cambio de salvar la vida de sus compañeros cataros rodeados de muertos vivientes, la destruccion del hellvout libero a los demonios pero tambien a Avacyn cuya presencia devolvio su poder a los fieles de su iglesia dando un giro favorable a los humanos y los angeles.

En el relato corto Una mirada vacua y vacia se da conocer que antes de Avacyn cuatro "Hermanas" angelicales protegian el plano, ellas son Gisela, Bruna, Sigarda y otra sin nombre revelado. La aparicion de los vampiros de innistrad creo un desiquilibrio que se retomo con la aparicion de Avancyn, debido a la naturaleza artificial de ella en su primira aparicion genero una desconfia grande a esta, pero debido a su poder y de pureza de sus actos (en sus primeros años Avacyn era como un robot que seguia ordenes de Sorin) se gano su lugar entre los angeles y su liderazgo. La cuarta hermana ya mencionada generalmente hacia tratos con brujas, vampiros y otros seres oscuros para llevar a cabo de trabajo de proteger, accion que no era del agrado de las otras tres hermanas y Avacyn pero lo toleraban, cuando esta hermano hizo un trato con un demonio fue la gota que derramo el vaso, la misma Avacyn le enfrento y destruyo, prohibiendo mencionar tan solo su nombre.

En sombras sobre innistrad la situacion del plano toma un giro de 180°. Despues de un año de ser Avacyn liberada, el plano llego a una relativa paz, pero el Planeswalker Nahiri en un plan de venganza contra Sorin, empezo alterar el plano creando monolitos en forma de flecha curva que alteraba el mana del plano, Avacyn y los demas angeles, al estar hechos de mana puro fueron afectados drasticamente, Avacyn fue abrutamente golpeada por una serie de pensamientos que la volvieron en contra de la humanidad al considerlos impuros y ponerlos al mismo nivel que los moustros que combatian, estas ideas la llevaron a la locura que se fue expandiendo a otros angeles incluyendo a dos de las tres hermanas angelicales restantes (Gisela y Bruna), esto llevo a que Avacyn y gran parte de los angeles se movilizaron para cometer un genocido sobre los habitantes de innistrad. Sigarda y pequeño grupo de angeles pudieron resistirse a esa locura, pero el porque no esta claro.

La consecuancia de la locura de Avacyn, fue primeramente que gran parte de los Licanos y hombres lobos curados volvieran a su anterior estado de monstruos, la iglesia de avancyn y sus files se dividieren drasticamente en varias facciones entre ellos "los mata angeles" (con el fin de enfretarse a estos), "los inquisidores y el consejo lunarca" (grupo de fieles que siguen el ejemplo de avacyn y sus angeles persiguiendo a "los impuros", pero en realidad son dirigidos por demonios, que han sacado provecho de la situacion), La orden de Saint Traff (grupo de cataros formado por Thalia y el fantasma Saint traff con el fin de oponerse al consejo lunarca y buscar la verdad detras de la locura de los angeles), y por ultimo "el culto de tumba marina" (culto formado por Nahiri y grupos de humanos que han caido en la locura, que gira alrededor de los monolitos que ella habia formado, como parte de su plan de venganza); igualmente los angeles se dividieron en tres facciones, los que siguen a Avacyn con el fin de destruir a los inpuros, los angeles de sigarga que siguen con su plan de porteger a la humanidad, y tercer grupo de ellos que vigilan el templo de tumba marina. pero la consecuencia mas grave fue la destruccion de la misma avacyn en manos de su propio creador, Sorin Markov se vio obligado a enfretarse a su creacion aunque trato de sanar su locura y logro que tubiera un momento de lucidez, el simple recuerdo de las atrocidades que hiso que volviera poco a poco a la locura, Sorin desviando la mirada de su "hija" reenvirtio el hechizo que creo a Avacyn muriendo solo con el pensamiento que fue su primer orden "Soy Avacyn y tengo que proteger". Con la muerte de Avacyn los Angeles locos se volvieron mas agresivos sin mencionar que ahora siguen a una nueva deidad, el eldrazi emrakul llego al plano gracias a las maquinaciones de Nahiri y a la muerte de Avacyn cuya presencia evitaba que este dios cosmico entrara al plano y una vez dentro para rematar a la poblacion angelical y humana convertio a las dos hermanas angelicalas que seguian a avacyn (bruna y gisela) en una abominacion almagama de ellas dos, dejando de esta manera de existir y ser el porta voz de emrakul, dejando solo a una de las guardias angelicales de innistrad en pie (sigarda).

Viashinos

Los viashinos son reptiles antropomórficos alineados principalmente con el mana rojo. Son seres agresivos y depredadores. Los viashinos están relacionados con los dragones.

Ravnica

Los viashino de este plano paren lagartijas o iguanas con rasgos algo humanos y cuerpo delgado, el único gremio que tiene viashinos es Grull, debido a la naturaleza salvaje de estos seres.

Jund

Los viashinos de este plano son más robustos que los anteriores pareciendo cocodrilos, son salvajes cazadores que se organizan en grupos llamados azotadas lideradas por un viashino anciano. Suelen habitar los bosques, los pantanos y lugares montañosos o cualquier lugar donde los dragones no puedan cazar.

Guerreros gatos

Estos seres son felinos antropomórficos, su apariencia es de los grandes felinos (Tigres, leones, jaguares, panteras, pumas). Están alineados con al mana verde y balnco.

Mirrodin

En Mirrodin hay una especie de guerrero gato llamado Leonin (leones antropomórficos), estos seres como muchos de los habitantes orgánicos de ese plano fueron traídos de otro plano y su cuerpo está recubierto por laminas de metal. Su sociedad está basada principalmente en la religión, la luz y la justicia, y su organización es parecida a la de una manada de leones teniendo un macho líder que es llamado Kha.

Naya

En naya hay una variación de Leonin llamado Nacatl, pero no se sabe si estas relacionados con estos, pues son muy diferentes, pero tienen una organización social parecida teniendo un líder que también es llamado Kha. De una apariencia y cultura más primitiva que los leonin de Mirrodin hay otras diferencias, además de no poseer laminas de metal los Nacatl son muy diferentes en cuanto al sexo, los Nacatl macho son similares a los leonin machos de mirrodin pero su pelaje es negro en su mayoría, a cambio las hembras recuerdan más a un jaguar, al no poseer melena y tener manchada la piel. El miembro más destacado de esta variedad es Ajani melena dorada, el único Leonin albino y caminante de planos

Theros

En este plano una raza de leonis suelen estar en constante conflicto con las razas humanas, por haber sido sometidos por los dioses de estos. No se sabe muchos de ellos, solo que su sociedad es muy similar a los anteriores, y tienen un total rechazo por cualquier deidad de theros, incluyen los Arcontes, una especie de semidios que los usaba como esclavos y ejército.

Zombies y esqueletos

Son dos seres distintos, pero los dos son muertos vivientes alineados con el mana negro, muchos de ellos son versiones muertas de criaturas de otros colores.

Lich.

El término Lich es usado en el Juego para referirse a un mago que ha sido capaz de alcanzar la existencia perpetua de su alma en el plano físico por medio de algún truco de magia negra, atando su alma a algún amuleto, u objeto, pero el cuerpo del Lich es completamente desgastado o muerto, en pocas palabras un Lich es un Zombie que todavía conserva su conciencia y recuerdos, y por lo general usa poderosa magia que le permite dirigir grandes grupos de otros muertes vivientes.

Zendikar.

La necromancia es muy poco practicada en el plano mayormente porque los cadáveres son literalmente tragados por el plano y sus peligros, pero existe un tipo de muerto viviente conocido como Nulo que surgen cuando un vampiro que no sea jefe de sangre, bebe toda la sangre de un ser vivo, estos zombies no son que otra cosa que protovampiros, no tienen conciencia y salvo por su boca su rostro se borra, tienden a cazar, matar y alimentarse sin control si no tienen a un vampiro dándole órdenes, siendo de esta forma la plebe corriente de los vampiros.

Mirrodin/Nueva pirexia.

Los zombies de este plano son conocidos como Nim, todos los zombies de este plano son seres antropomórficos cuyo rostro es tapado por laminas de metal (plomo) a excepción de la boca, desnudos, con orejas puntiagudas. Los Nim comparte esta forma básica sin importar de que otra raza provengan originalmente, ya que al parecer un gas mágico conocido como necrogeno, se encarga de reanimar y mutar a cualquier organismo que haya muerto en el territorio de los necromanser del plano. Con la invasión pirexiana Geth, uno de los mayores necromanser (y señor liche) se alió con los invasores mezclando el nim con la peste pirexiana siendo aún más peligrosos.

Innistrad.

Los zombies de este plano son peculiarmente peligrosos, hay dos tipos de ellos, los zombies negros conocidos como los habitantes humanos del plano como "impíos" no se tratan de otra cosa que zombies clásicos, que son levantados de sus tumbas por necromancers conocidos como llamamuertos. El otro tipo de son llamados "Skaab" lo que los diferencia de los anteriores es que son alineados al maná azul, siendo creados por científicos locos del plano, que experimentan con cadáveres creando criaturas tipo Frakenstein, que son aún más retorcidas que las creaciones de los llamamuertos, entre sus creaciones destacan seres que parecen dracos o insectos, cuya composición es evidentemente de partes de cuerpos humanos, además de seres que recuerdan mucho al ya mencionado monstruo clásico.

Theros.

Los zombies de este plano son creaciones directas de Fenax, Dios del engaño que mediante engaños permite que algunos de los habitantes del inframundo regresen al mundo de los vivos. Conocidos como Los resurgidos estos zombies se diferencian de sus congéneres de otros planos, al conservar muchas características "humanas", ya que conservan el sentido de comunidad y sociedad, son seres sensibles que son capaces de comunicarse y asociarse a las demás razas de theros (aunque muchas de ellas les rechazan), solo que al cruzar del mundo de los muertos al de los vivos pierde gran parte de sus recuerdos conservando aparentemente recuerdos de sus viejos oficios o profesiones. Su composición anatómica salvo su rostro (que ha sido borrado totalmente) esta completa, su piel es negra ceniza, otro rasgo característico es que donde debería estar sus rostro tienen una máscara de oro. Al estar muertos no se alimentan, pero requieren beber agua, además que para ellos el oro no tiene valor (es abundante en el inframundo de theros). Estos seres enfurecen al dios de los muertos del plano (Erebos) que envía sus ciervos a cazar a estos seres

Avens

Estos seres son aves de presa (en su mayoría) antropomórficas. Alineados principalmente con el mana azul y blanco. En su mayoría son seres con seies miembros (un par de alas, un par de piernas y un par de brazos)

Bant

Los avens de este plano tiene apariencia de aves de presa, búhos, o aves marinas, pero igual que muchos miembros de este plano están sujetos al sistema de castas, el código de honor, la naturaleza de comunidad, entre otras cosas, pero algunas son bandidos.

Grixis

En este plano hay una variedad de aven llamada Kathari, estos seres parecen y actúan como buitres buscando carroña por el plano y la cual hay de sobra.

Tarkir

Los aven de tarki difieren de sus congéneres de otros planos en poseer solo cuatro extremidades en lugar de seis (poseen un par de piernas y un par de alas que también cumplen la función de brazos al poseer en ellas unas garras similares a las de algunas aves primitivas) hay diferentes especies de avens aliados a tres clanes. Los avens Jeskai son similares a aves rapaces (águilas o halcones), mientras que los aliados al clan Abzan recuerdan más a buitres o cóndores, mientras que los avens aliados a los Temur tienen apariencia de cuervos.

Loxodon

Los loxodon son elefantes antropomórficos alineados con el mana blanco y/o verde.

Mirrodin

Los Loxodon de mirrodin como todos sus habitantes orgánicos no son originarios de este plano y tienen laminas de metal por el cuerpo. Luchadores poderosos son en su mayoría pacíficos, pero debido al sometimiento de las máquinas y algunos conflictos con los Leonin y los humanos de las planicies lo han llevado a ser muy agresivos. Su cultura se basa en la religión y la espiritualidad creyendo que los que nacieron albinos, son puros de Alma.

Ravnica

Los Loxodons de este plano lo más seguro están relacionados con los Loxodon de Mirrodin. Aquí los loxodon están en peligro de extinción estando relacionados principalmente con el gremio Selesnya para conservar su especie pero actualmente la mayoría de Loxodon son ancianos que enseñan a los demás miembros del gremio y están dispuestos a sacrificar su vida para preservar la de los demás. Pero también están alineados con los gremios de Azurios y Boros, ya que tienen un sentido de deber y orden muy fuerte.

Tarkir

Los loxodon de este plano están alineados principalmente al mana verde y su apariencia es de un mamut lanudo antropomórfico en lugar de ser de un elefante africano. Son poderosos guerreros del clan Temur admirados por su adaptabilidad al clima helado.

Gigantes

Son seres de apariencia humana pero de tamaño enorme, alineados principalmente con los colores verde, blanco y rojo.

Ravnica

En ravnica los gigantes tienen forma completamente humana, están al servicio de dos gremios opuestos: Boros: estos gigantes son formidables soldados y guardianes, según una cita en una carta al igual que los goblins los gigantes son entrenados bélicamente y pierden su naturaleza agresiva o al menos la reprimen hasta cuando hay que entrar en acción. Grull: los gigantes Grull son completamente salvajes y sanguinarios, son brutos que lo único que quieren es comer, aplastar y comerse lo que aplastan.

Lorwyn y Shadowmoor

En este plano los gigantes sufren una naturaleza dual conforme el plano cambia. Cuando el plano está en modo de Lorwynn los gigantes están alineados con el mana blanco y rojo, debido a su escala la mayoría de las criaturas de lorwyn son insignificantes ante los gigantes, pese a ello los gigantes (especialmente los blancos) cuidan y protegen a las demás razas siendo incluso sabios a los cuales las demás razas piden consejo o enseñanzas, los gigantes rojos también son sabios, pero igual que congéneres de otros planos son brutos que pueden llevarse por su furia lo que puede significar catástrofes a la escala de desastre natural. Por su parte en modo de Shadowmoor, los gigantes cambian el mana blanco por el verde, siendo ahora si seres totalmente brutos, y sin ninguna clase consideración a otras razas, devoran y destrozan todo a su paso, llegando a secar lagos con su sed y eliminar cientos de cabezas de ganado para saciar su hambre, el único suspiro que tienen los habitantes ante estos seres, es el hecho que los gigantes de este plano son perezosos que pueden tomar largas invernaciones, tan largas que árboles y vegetación completa crece en sus lomos aterrados, pero al su despertar la tierra tiembra.

Zendikar

En este plano los gigantes se pueden clasificar, como los gigantes de las planicies, montañas y bosques. Los gigantes de las planicies de zendikar se les conoce como hurda y son muy diferentes a otros gigantes, su dorso es grande, sus brazos son largos y musculosos, pero su abdomen y pies son muy pequeños, por lo que sus brazos cumplen la función de pies y piernas, otra particularidad es que poseen cola masisa (como la de un cocodrilo) y su cabeza es similar a la humana, son torpes mansos usados por los exploradores como bestias de carga, pero los que habitan en el continente de murasa que son más semejantes a un reptil son más agresivos y son usados más como guardianes. Los gigantes de las montañas y el de los bosques son más semejantes a sus congéneres de otros planos, los primeros son brutos salvajes, mientras que los segundos son dedicados druidas.

Pueblo arbóreo

Son árboles con la capacidad de moverse y hablar, usando sus ramas como brazos y sus raíces como pies. Son protectores de la naturaleza y los bosques. Están alineados con el mana verde.

Lobos

No se trata de una raza de criatura de mitología, pero son de las razas animales existentes que poseen una peculiar importancia en el juego. Los lobos están alineados principalmente con el mana verde y sus aliados. Su apariencia no varia de manera significativa en los diferentes planos.

Ravnica

Los lobos de ravnica han sido domesticados por el gremio Selesnya siendo irónicamente guardianes de ganado. Los lobos de este plano pueden llegar a ser bastante grandes, al grado que pueden ser utilizados por los elfos como montura.

Innistrad

En este plano toman un extraño rol de criaturas malvadas que cazan humanos más por diversión que por hambre (según la versión de los humanos), el hecho de esto aún es desconocido, son poco los humanos que pueden llegar a domar lobos. Licántropos: Se les puede considerar como una subclase de lobos, aún no está claro su origen, pero la mordida de un lobo parece ser suficiente para que un humano se contagie de licantropía. Los licántropos en su forma humana (la cual toman durante la luz del día) pueden ser desde miembros de una comunidad humana que ocultan su naturaleza, parias que son exiliados o se auto exilian por su situación, otros por su parte se aprovechan de su situación de licántropo siendo bandidos o buscando la forma de dejarse llevar por la fuerza e instinto del lobo de forma definitiva. En su forma de lobo (en la noche con o sin luna) son bestias insaciables, aparentemente carentes de conciencia u otro rasgo de humanidad, en cuestiones generales en esta forma son más fuertes y sus habilidades se ven incrementadas, en apariencia conservan su forma humanoide las piernas toman la forma de patas de lobo (pero más largas y musculosas) mientras que los brazos incrementan su masa muscular, los dedos se alargan y las uñas se vuelven garras, la cabeza es totalmente de un lobo y les crece cola. Debido a su naturaleza dual, los licántropos pueden ser muy afines a los humanos y/o a los lobos. Aunque la luna llena no afecta en su transformación, si los vuelve más poderosos, en especial en la llamada luna de cazador que se da en otoño. A diferencia de los lobos los licántropos se pueden considerar realmente malvados (al menos en su forma de lobo) ya que atacan de forma indiscriminada a los humanos. Licanos: Después de que Avacyn regresara, convirtió a todos los licántropos en licanos (a menos aquellos que lo desearon) con un hechizo llamdo callamaldicion, fusionando la parte humana y la parte de lobo de los licántropos en forma definitiva en un solo ser y algunos casos el sujeto se curaba. Siendo ahora lobos antropomórficos, los licanos ahora son fuertes aliados de los humanos, en esta forma tienen total conciencia de sus actos, pese a ello todavía hay humanos resentidos que se volvieron contra estos nuevos seres al no olvidar las atrocidades que ellos hicieron como licántropos, los licántropos que no desearon ser convertidos en licanos se ocultaron en las montañas. Cuando Avacyn cayo en la locura la callamaldicion se removio, haciendo que la mayoria de los licanos volvieran a su estado de licantropos, siendo pocos los licanos que conservaron el estado de licanos. Cuando Avacyn murio y emrakul llego al plano gran parte de los licantropos perdieron su forma humana, pero solo seria el primer indicio de un mal peor, puesto que estos licantropos se convertirian en monstruocidades deformadas de lo que eran anteiromente un licantropo, conocidos como "La manda antinatural" presentan un peligro tanto para los humanos, como para los licantropos que no socumbieron al poder del dios eldrazi.

Elementales

Los elementales como sugiere su nombre son seres hecho de elementos naturales como el aire, el fuego, la tierra, el agua, aunque también hay hechos de madera, vegetación, lava, brea, plasma, incluso de tiempo, los elementales son muy variados y su aparición entre los planos es muy común.

Avatares

Los avatar son formas reencarnadas de muertos, espíritus o fuerzas místicas, en una forma sensible y sólida. Una característica de los avatares que en muchos casos la fuerza y resistencia depende de ciertas condiciones (como el número de cartas en la mano, criaturas o vidas del jugador).

Espíritus

Los espíritus están alineados con todos los colores, al igual que los zombis y esqueletos, son versiones muertas de otros seres vivos, pero en este caso son seres que no necesitan un necromante y son seres con conciencia.

Kamigawa

Este plano se divide en dos mundos, el Utsushiyo (el mundo material) y el kakuriyo, (el mundo de los espíritus). Los espíritus de este plano son conocidos como Kami (dios en japonés), habitan en el kakuriyo, pero pueden transportarse al Utsushiyo, donde toman las formas más variadas. En este plano los kamis son respetados y venerados por los mortales que habitan en el Utsushiyo, ya que estos representas muchas de las fuerzas naturales del plano. Los kamis más poderosos son los Myojin, representados por cada color de mana (el negro esta presumiblemente muerto o debilitado por nicol bolas), pero el más poderoso y Kami principal era O-kagachi hasta que fue vencido por Fumiko Konda y el vástago de O-kagachi, tomando ellas su lugar.

Ravnica

Los espíritus de Ravnica recaen en todos los colores, son los espíritus de prácticamente todos los habitantes muertos de ravnica. Los muertos de ravnica no podían descansar en paz debido a una perturbación en su plano el cual lo aislaba del multiverso y no permitía a las almas dejar el plano físico. Este fenómeno fue lo que causó el pacto de los gremios de ravnica para poder investigarlo. En cuestión de los gremios, solo se encontraron en dos, el Gremio azurios cumpliendo la función de guardianes, y el gremio Ozhov, siendo estos últimos líderes de gran importancia para el gremio. Actualmente la mayoría de la población fantasmal reside en el barrio fantasma Agyrem, que fue el resultado final de la alteración del plano.

Inistrad

Los espíritus conocidos como Geist (fantasmas en Alemán), recaen en todos los colores, pero principalmente en blanco y azul. Los espíritus blancos, son espíritus guardianes de los humanos, mientras que los azules y los demás son propiamente fantasmas que atormentan a los humanos, pese a ello algunos magos han ideado formas para capturarlos y usar su energía para alimentar su magia.

Eldrazi

Los eldrazi son considerados como las criaturas más peligrosas del universo de Magic. Sus orígenes están en las eternidades invisibles donde se movían de plano en plano devorando su mana y formas de vida dejando solo cascarones vacíos. Tres Planeswalker de antaño, Sorin Markov, Ugin un dragón con gran conocimiento en magia "incolora" y Nahiri, guardiana de Zendikar y conocida simplemente como “la litomante” por su habilidad en crear armas y objetos a partir de rocas corrientes. Viendo lo peligroso que eran los eldrazi decidieron detenerlos, lograron llevarlos hasta Zendikar un plano rico en mana donde tomaron forma física como los tres titanes eldrazi los primeros en su clase, pero estos seres eran demasiado poderosos y los Planeswalkers solo pudieron sellarlos en el plano y los tres acordaron volver si la prisión de los eldrazi se rompiera. Siglos después los eldrazi se liberaron y empezaron a devorar Zendikar, y como estuvo pactado los tres Planeswalker volvieron al plano para volverlos a sellar a los titanes junto a su progenie que surgió. Este evento provocó que Zendikar “evolucionara” volviéndose tanto su fauna, flora y paisajes se volvieran más peligrosos como una forma de adaptación al peligro de los eldrazi. Como rasgo especial los titanes eldrazi y los más cercanos a ellos son incoloros en juego (la explicación a esto es que transcendieron los cinco colores de mana) y poseen una habilidad llamada “aniquilador”. Los eldrazi son muy diferentes entre si pero se pueden ver claras similitudes entre los titanes y su respectiva progenie, y a su vez los eldrazi se pueden clasificar en cuatro jerarquías (los titanes, los titanes menores, zánganos y engendros). En batalla por zendikar, Ugin el espiritu dragon le explica a Jace una inquietante verdad sobre los eldrazis, que los titanes y sus respectivas progenies son en relidad un solo organismo mucho mas grande y que los edros solo anclaban una "mano" del ser para evitar que fuera a otros mundos, ademas que expresar su desacuerdo de tratar de destruirlos. En el juramento de los guardianes, 4 planeswalker autodenominados los guardianes (Jace Beleren, Chandra Nalaar, Gideon Jura y Nissa Raven) logran atar a la realidad a dos de ellos (Ulamog y Kozilet) y destruirlos con el flujo de mana de plano atravez de chandra y Nissa, despues de tal acto los guardianes fueren reprendidos por Ugin que explica que siempre supo como destruirlos, pero que no lo veia como una accion pertinente al tratarse de seres muy antiguos, cuya naturaleza aun es del todo desconocida, y por lo tanto no sabe que repercuciones tendran a la larga su muerte, ademas de quedar todavia un eldrazi en fuga, Emrakul.

Los titanes eldrazi

Los primeros de su tipo y progenitores de su raza, son tres seres muy distintos en si, los tres titanes inspiraron a algunos de los dioses de zendikar:

Ulamog: conocido como "La espiral infinita", el y su progenie se caracteriza por su cuerpo está conformado por masas macizas de tentáculos que cumplen la función de pies y brazos rudimentarios, pero otra característica y la más llamativa es que su cabeza está recubierta por masas óseas sin ojos como una clase de casco. El dios inspirado de este Eldrazi fue Ula el dios del mar de zendikar. Al consumir el ambiente y organismos a su alrededor lo transforma en una especie de hueso calcareo y quebradizo. Murio en zendikar por el trabajo conjunto de los Guardianes.

Kozilek: conocido como "El asesino de la verdad". De los tres es el que tiene una anatomía más compleja, a diferencia de Ulamog, Kozilek si posee ojos pero estos crecen alrededor de su cuerpo anatómicamente Kozilek tiene un torso humanoide y su parte inferior tiene tentáculos. Su progenie tiene forma de insectos. El inspiro a Cosi el dios de la tierra de Zendikar. Al consumir el ambiente y organismos a su alrededor lo transforma en deformacionades surrealistas la mas llamativa es dejar a su paso configuraciones similares a cristales de bismuto. Murio en zendikar por el trabajo conjunto de los Guardianes.

Emrakul: conocido como "Los eones desgarrados" es el más grande y poderoso de los titanes. Su forma recuerda a una medusa, su cuerpo está formado por redes carnosas y tentáculos que termina en dedos vestigiales. A diferencia de los otros dos titanes Emrakul no es un solo ser si no cientos de seres independientes como una carabela portuguesa. El inspiro a Emeria la Diosa del viento de Zendikar. Esta deidad extradimensional, es la más temida e imponente de los tres hermanos y proviniendo de el éter o espacio entre planos no es afectado ni sometido a las leyes físicas y naturales que dominan la realidad, Emrakul se alimenta de lo existente, consumiéndolo todo a su paso (De ahí su habilidad de aniquilar). Al consumir el ambiente y organismos a su alrededor lo hace de la manera más vomitiva y escalofriante pues tanto el ambiente y los organismos empeiza a transformarse lentamente en seres parecidos a emralkul y sus egendros. Emrakul fue guiado a Innistrad por el planeswalker nahiri, pero la presencia de avacyn evitaba que entrara completamente al plano, pero aun asi su influencia no tardo en manifestarse generando locula en parte de la poblacion y mas importante aun en los angeles incluyendo avacyn, ademas de geenerar deformaciones en algunos habitantes. La estadia de Emrakul en Innistrad fue relativamente corta, los guardias (Jace, Chandra, Nissa y Gideon) ubicaron y planearon destruir al eldrazi como lo hicieron con los otros dos, pero este plan tan pronto se puso en marcha fallo, el mana del plano era muy oscuro para Nissa, sin mencionar que el titan eldrazi generaba una presion psicologica en los planeswalker, pronto se vieron rodeados por los egendros y cultitistas de Emrakul, pero fueron salvados por una orda de muertos vivientes dirigidos por Liliana Vess que buscaba que los Guardianes estubieren en deuda con ella. Tan pronto estuviero a salvo se les unio otro planeswalker Tamiyo, quien aparentemente encotro la solucion para detener a Emrakul, pero pronto llego Emrakul cuya presencia hiso que la mayoria de los planeswalker cayeran excepto Liliana Vess por el poder del velo y Jace quien habia previsto un ataque psiquico del eldrazi protegiendose a el y a sus compañares con un hechizo que dividio su psique, durante este lapso de tiempo Liliana enfrento la forma fisica del Eldrazi(con una aparente ventaja, pero el eldrazi no tardo en voltearle la situacion), meintras dentro de su mento Jace se enfrento a Emrakul pero manifestado como Emeria su representacion de la diosa del aire de zendikar que parecia un angel; despues de ver como escribia en un pergamino con disco de hierro los dos jugaron una partida de ajedrez la cual Jace gano pero ella despues distorciono el entorno dandole una macabro mensaje, despues de este encuentro y encontrandose con su otra parte de psique Jace devolvio la conciencia a los demas, ya restablecidos Tamiyo puso en manifiesto su plan que era encerrar a Emrakul en la luna usando un poderoso hechizo que tenia en un pergamino. Nissa y Tamiyo (conectados mentalmente con Jace para asegurar que no perdieran concentracion)lanzaron el hechizo que encerraria al eldrazi en la luna, pero de repente algo paso el hechizo se desbanecia, Tamiyo perdio contacto mental con Jace y ella utilizo un pergamino de anillos de hierro y leyo un segundo hechizo todavia mas poderoso que por fin encerro al eldrazi en la luna. Pero desgrasiadamente esta victoria no era lo que aparentaba, cuando todo habia aparentemente terminado Jace busco a Tamiyo para agradecerle y para preguntarle porque se habia perdido su coneccion mental, ella con lagrimas en los ojos le confiesa que ella habia sido poseida por el eldrazi y le obligo a leer el hechizo que tenia en el segundo perganio (el cual junto a otros dos pergaminos tambien de anillos de hierro) ella habia jurado no usar, pero no solo eso si no que el hechizo estaba cambiado, entonces Jace recuerda su ecuentre con Emeria-Emrakul, entonces una pertubadora verdad salio a la luz Emrakul facilito su propio encierro y el porque de ello lo dejo solo en las siguientes plabras que ledijo a Jace en su formas de Emeria "Todo está mal. Estoy incompleta, insatisfecha, imperfecta. Debería haber florecimiento, no resentimiento estéril. La tierra no es receptiva. No es mi momento. No todavía".

En juego los titanes poseen características similares, son incoloros, poseen la mayor fuerza y resistencia de los eldrazi, la habilidad de aniquilador más alta (4 y 6), una habilidad que se dispara al ser jugados como hechizos, y una habilidad que les permite rebarajarse junto al cementerio si llegan a caer a este último desde cualquier parte.

Titanes menores

Como indica su nombre son la progenie más cercana a los Titanes Eldrazi, pero son más débiles, a pesar de ellos son gigantescos comparándolos a otras razas. En juego son incoloras y poseen la habilidad de aniquilador

Estos se dividen en estirpes o progenies según sea el Titan Eldrazi (Ulamog, Kozilek o Emrakul) al que sigan y por el cual fueron creados, asemejándose a su progenitor, en ciertos aspectos físicos, al igual que sus creadores, persiguen el único fin de devorar la realidad alimentándose de la energía que abunda en los planos

Zánganos

Los zánganos diferencia de los titanes y titanes menores estos si están ligado a un color de mana (Negro, rojo, azul o verde son los únicos casos vistos). Son mucho más débiles y pequeños que los dos anteriores, su función es el de producir a los engendros eldrazi. En Juego sus habilidades están relacionadas principalmente con la producción de fichas de engendro eldrazi o habilidades que se relacionen con estos.

Engendros o vastagos eldrazi

A comparación de los demás eldrazi estos seres son minúsculos y se pueden considerar como las crías de esta raza. En juego son incoloros, solo se les puede ver representados por fichas, poseen la habilidad de proporcionar mana incoloro al momento de ser sacrificadas.

Nota: los eldrazi aparentemente están inspirados en las obras de H.P. Lovecraft, al tratarse de "dioses extraterrestres". Esto puede apoyarse tambien en la caleccion sombras sobre innistrad y luna de horrores donde muchas cartas hacen referencia a las obras lovecrftnianas(ademas de referencias de los eldrazis).

Pirexia

Los pirexianos más que una raza, son un conjunto de ellas, en términos generales los pirexia son una combinación de vida orgánica e inorgánica, en su gran mayoría muertos vivientes, golems, horrores, demonios o mutantes que se crearon a partir de un extraño aceite. En apariencia los pirexianos se asemejan mucho entre si, en si se muestran como seres horribles, de piel negra o carcomida, esqueléticos en algunos casos, con muchas partes de metal o mecanizadas. Lo que más caracteriza a los pirexianos, es su fuerza destructora y sin escrúpulos, que esparce peste y otras enfermedades. Tienen una filosofía tipo nihilista, ya que según ellos la vida, la carne y el hueso son imperfectos y no son más que ataduras para volverse seres supremos, obligando a los invadidos a asimilar su cultura y punto de vista, recordando a los Nazis. El camino para poder alcanzar la perfección es ser infectado por la Piresis (Enfermedad que te transforma en parte de esta especie) y mejorar el propio ser con la maquinaria.

Son originarios del plano del mismo nombre, un mundo artificial creado por un Planeswalker antiguo. En un principio no era muy diferente de Mirrodin (otro plano artificial, creado por Karn, el Golem de Plata), pero el Planeswalker que lo creo desapareció y el plano original se fue degradando poco a poco, convirtiéndose en un mundo oscuro y pútrido, dividido en nueve esferas (En referencia al infierno de la Divina Comedia)

Los pirexianos fueron por mucho tiempo, los principales antagonistas de las historia de Magic, siendo liderados por Yawgmoth. Yawgmoth no era un pirexiano originalmente, sino un médico demente del antiguo imperio Thran que aplicaba remedios sustancialmente peores que las enfermedades que trataba subsanar. Por este motivo fue exiliado, y usando un portal interplanar (ya que no podía caminar entre planos) llegó a Pirexia, en donde se proclamó dios y fue el creador de su filosofía, al cual las máquinas pirexianas debían rendirle culto. Más tarde, usando los portales, transportó a los infernales seres de Pirexia para destruir al imperio Thran, vengándose por su exilio. En pocas palabras, Pirexia como tal surgió en el momento en que este personaje empezó a experimentar y combinar las máquinas pirexianas con carne y las enfermedades que estudiaba. Yagwmoth era el enemigo jurado del Planeswalker Urza y el plano de Dominaría, debido a los hechos ocurridos en la Guerra de los Hermanos. El plan de los pirexianos para este plano era simple, destruir toda su vida para volverlos parte de Pirexia y tomar el plano como propio, ya que su propio plano estaba al borde del colapso. El tiempo en que los Pirexianos fueron los antagonistas principales, fue desde la saga de la guerra de hermanos, donde Urza conoce a estos seres y emprende su lucha contra ellos, hasta la saga de invasión, donde tanto Yawgmoth como Pirexia fueron destruidos. Pero los pirexianos como tal siguieron existiendo, después de su fracaso en Dominaría.

Debido al gran poder del "legado de armas" (que consistía del golem Karn, el Vientoligero, la cabeza del mismo Urza y las piedras de poder, entre otros artefactos) se generó una gran explosión de maná blanco con la que Yawgmoth fue destruido y el portal pirexiano para la invasión de Dominaria cerrado. Este hecho de alguna forma dejó a los pirexianos esparcidos en otros planos (un ejemplo de ello fue el plano de origen de la planeswalker Elspeth). Su invasión más reciente fue en Mirrodin donde sus destrozos fueron empezando con la corrupción de su guardián Memnarch que llevo consecuentemente a que el plano fuera habitado por seres orgánicos y después a la desaparición de la población más vieja cuando Mermnarch fue destruido. En la saga de Cicatrices de Mirrodin, los pirexianos invaden el plano de Mirrodin y lo empiezan a distorsionar a la retorcida imagen de lo que fue su antiguo hogar, volviendo así como antagonistas principales (al menos de esta saga) liderados ahora por Karn (Corrompido en cuerpo y mente por la Piresis y encerrado en el Núcleo de Mirrodin siendo así el sucesor de Yagwmoth, hasta que es liberado por la sylvok Melira y los planeswalkers Venser, Koth y Elspeth) y por los Cinco Magistrados Pyrexianos.

Pirexia antiguamente se relacionaba solamente con maná negro, pero debido a su evolución y a la influencia de los Magistrados, ahora controlan los cinco colores de maná, dándole acceso a su civilización a poderes que nunca antes habían tenido, pero con el desafío de poder unificar los poderes de los cinco colores de maná en una sola y retorcida voluntad, puesto que los magistrados pelean entre si, por ejemplo los magistrados negro (Sheoldred) y blanco (Elesh Norn) están en constante conflicto por el control, mientras que los magistrados azul (Jin Gitaxias) y verde (Vórinclex) compiten cada quien según su concepto de la evolución, mientras el magistrado rojo (Úrabrask) desdeña las filosofías de sus hermanos y parece simpatizar con los mirrodianos de la Resistencia.

Humanos

En el Universo de magic los humanos son de las criaturas más comunes, siendo pocos los planos donde no habiten (por ejemplo Lorwyn donde no existen), se alinean en todos los colores y su apariencia es determinada por el plano que habitan (ej. los humanos de mirrodin están cubiertos por placas de diferentes metales como la mayoría de los habitantes), siendo en muchos casos influenciados por otras criaturas con gran facilidad. El tipo de criatura humano empezó a usarse desde mirrodin, y en innistrad se le consideró por primera vez como una tribu siendo estos la mayoría de la población del plano, pero los humanos se les caracteriza más por su oficio (ej. Chamanes, soldados, caballeros, hechiceros, clérigos, guerreros, arqueros, druidas, etc.)

Oficios

Muchas criaturas en su tipo suelen tener dos o más tipos, muchos de estos segundos tipos son "oficios" de la criatura, por lo general estos oficios lo presentan criaturas consientes, como los humanos, elfos, goblins, etc. Los oficios como los razas de criaturas están relaciones con siertos colores. Aquí algunos ejemplos de ellos.

Soldados: Alineados principalmente con el color blanco, los soldados son criaturas que se preparan para la lucha, casi siempre están al servicio de sociedades.

Guerreros: Alineados principalmente con el color rojo y verde, son criaturas que se preparan para la guerra, a diferencia de los soldados los guerreros tienen una preparación más rudimentaria y no suele estar a servicio de otras criaturas.

Chamanes: Alineados principalmente con el mana rojo y verde, son criaturas que son capaces de realizar hechizos, se diferencian de los hechiceros al ser menos organizados y más salvajes.

Hechiceros: Alineados en todos los colores (pero el color azul es su característico), son criaturas capaces de realizar hechizos, lo que lo difiera con los chamanes es que los hechiceros son más metódicos y organizados.

Druidas: criaturas alineados principalmente con el mana verde y blanco, son criaturas que están conectadas con la tierra, sus habilidades están relacionadas con el mana y las tierras.

Clérigos: Alineados principalmente con el mana blanco y negro, son criaturas que están asociadas con organizaciones religiosas, los clérigos blancos están al servicio de deidades benévolas (ej. ángeles) sus habilidades de estos están relacionados con la prevención de daño, la ganancia de vida u otras habilidades que protegen a otras criaturas, en contraparte los clérigos negros están al servicio de entidades malévolas (ej. demonios) sus habilidades están más relacionadas, en hacer perder vida a los oponentes o ganar vida a costa de otras criaturas.

Caballeros: Alineados con el color blanco, negro y rojo, son criaturas que al igual que los soldados se preparan para la guerra, la mayor diferencia de estas criaturas a los guerreros y los soldados, es que están preparados para la lucha en una montura, la cual puede ser la más variada (desde la más común como un caballo hasta la más extravagantes, como grifos o leones gigantes) aunque no es una característica definitiva ya que algunos caballeros se les representa sin montura alguna (como dato curioso en el tipo de criatura nunca aparece el tipo de criatura de la montura). Los Caballeros blancos son señores o están al servicio de uno, atados a un código de honor, los caballeros negros tienen una situación similar, mientras que los caballeros rojos son mercenarios, rebeldes o simplemente caballeros errantes hartos de servir a un señor. La mayoría de los caballeros poseen por lo general habilidades como "dañar primero", "dañar dos veces", "vigilancia", "protección contra colores enemigos"

Consejeros: este tipo de criatura representa seres de gran importancia en comunidades grandes (siendo por ejemplo jefes políticos como alcaldes, árbitros o jueces), siendo alineados principalmente alineados con el mana azul, el verde y el blanco.

Arqueros: criaturas que se especializan en el uso del arco y la flecha (además de ballestas en algunos casos) están alineados casi exclusivamente con el color blanco y el verde, a pesar de ello dependiendo del color serán las habilidades del arquero. Los arqueros blanco suelen infligir daño a criaturas atacantes y bloqueadoras; mientras que los arqueros verdes se especializan a perjudicar a criaturas voladoras, teniendo la habilidad de alcance o infligiéndoles daño específicamente a esas criaturas.

Berseker: criaturas exclusivas del color rojo, son guerreros extremadamente violentos.

Bribones: o picaros son criaturas alineadas en la mayoría de los colores, pero específicamente al color azul y negro. Son criaturas que se ganan la vida a costa de otras robándoles.

Lords

No se trata de una especie de criatura en especial (aunque si existe), el término es más usado en la gerga del juego para referirse a criaturas capaces de incrementar la fuerza y resistencia de criaturas con las que conserva alguna característica, por lo general la especie como cacique trasgo o Archidruida elfico, que incrementan la resistencia y fuerza de trasgos y elfos respectivamente además de tener beneficios adicionales por estos.

El término de lord se acuñó debido a que las primeras cartas de este tipo tenían el subtipo lord, como rey goblin y Campeona elfica, pero actualmente solamente se les considera goblin y elfo, siendo el subtipo lord como inutilizado.