Diferencia entre revisiones de «Sistema Nomon»

De borradopedia
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
 
m (1 revisión importada)
 
(Sin diferencias)

Revisión actual del 00:35 18 jul 2021

La imagen muestra cómo estudiantes de una universidad en Ecuador aprenden a través del sistema Nomon

El artículo sucumbió a un borrado rápido. Ver el registro de borrado en Wikipedia


El sistema Nomon es un sistema de enseñanza-aprendizaje que combina diferentes herramientas y recursos digitales creados con el fin de potenciar la metodología empleada en el salón de clase y fuera de este en forma virtual para la enseñanza de los idiomas y otras áreas como las matemáticas, las ciencias de la naturaleza y las ciencias sociales. Es un sistema cuya metodología se basa en las bondades de los modelos pedagógicos cognoscitivista y constructivista. Ha sido desarrollado para su uso en escuelas, colegios, institutos e instituciones de educación superior, en donde sus impactos han sido medidos en estudiantes de distintas edades y niveles educativos.

El sistema Nomon fue creado por Clayton Carrasco, un desarrollador y experto ecuatoriano en innovación educativa en colaboración con diferentes expertos ecuatorianos y extranjeros en innovación educativa y áreas afines. El proyecto arrancó su desarrollo en el año 2008 y hasta la actualidad se realizan mejoras al mismo en colaboración con otros expertos de universidades ecuatorianas como extranjeras.

Ejes del sistema Nomon

El sistema Nomon se fundamenta a través de cuatro ejes que son:

Un primer eje que propone un escenario operativo inteligente que haga del proceso de clase una tarea simple y amigable a todos los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje, optimizando tiempos y gestionando recursos didácticos en pro de beneficiar la tarea primordial que es el aprendizaje. Para lograr este objetivo fue desarrollada la plataforma tecnológica denominada “CISE” (Classroom Interactive Smart Environment) para el aprendizaje presencial, empleando los fundamentos de los sistemas de gestión de aprendizaje (learning management system o LMS) y los sistemas de gestión de contenidos (Learning Content Management System o LCMS), esto es poder presentar de manera estructurada y organizada los recursos y contenidos requeridos para una clase presencial en forma integrada, incluida la coordinación de tiempos y actividades asistidas por herramientas sincronizadas al planeamiento curricular realizado.

Una segunda plataforma denominada “PillBook” complementa a la plataforma CISE, pero en forma virtual y autónoma a todas las actividades realizadas en forma presencial, lo que deja una propuesta de aprendizaje fusionado tipo Blended Learning.

El segundo eje hace hincapié en el entendimiento de los problemas que limitan la capacidad de aprender que tienen ciertas personas, dado al tipo de inteligencia o sus propias capacidades cognitivas de aprendizaje debido a factores sociales, emocionales, situacionales, entre otros. De aquí que pueda el sistema de aprendizaje, a través de la interacción que tiene cada estudiante en su clase presencial y virtual, alimentarse en forma estadística para posteriormente hacer un análisis factual de cómo cada estudiante pueda mejorar su aprendizaje o tener un mayor conocimiento de cuáles son los contenidos o destrezas que se requieran mejorar o potenciar por su parte.

El tercer eje es el desarrollo de inéditas aplicaciones digitales interactivas que emplean al aprendizaje lúdico para promover el interés por aprender y la mejora de la productividad, haciendo de la adquisición del aprendizaje un proceso más estable, monitoreado y ameno. La ludificación o gamificación es el aspecto clave para lograr aprendizaje significativo, ya que aspectos como la memoria y la concentración logran mejoras exponenciales debido a mayores flujos de motivación. El sistema Nomon propone un grupo de las actividades lúdicas del aprendizaje denominadas juegos serios.

El cuarto eje es el desarrollo de la conciencia crítica de cada estudiante, que resulta producto de su interés y productividad logrados, que permite en forma personal fortalecer el autoestudio y sostenibilidad de lo aprendido en el tiempo, dando lugar al modelo pedagógico de aula invertida o flipped classroom. A este aspecto es importante destacar que el estricto apego a la secuencia pedagógica que caracteriza al sistema como a sus herramientas de administración de recursos y contenidos por parte de profesores y alumnos es esencial para dichos logros. Toda la lógica programática del software está orientado a este fin.

Consideraciones técnicas para la implementación del sistema Nomon.

Para la implementación del sistema Nomon existen requerimientos de hardware y software básico. Se requiere de un ordenador que corra en el sistema operativo Windows XP o superior, con especificaciones mínimas de 240 Gigabytes de espacio en disco duro para uso de los archivos y recursos didácticos del programa, 4 Gigabytes o más en memoria RAM, tarjeta de gráficos que permita modo de pantallas múltiples, bocinas para la reproducción del sonido en el salón de clase y sistema de captura de sonido exterior, tarjeta modem para la conexión a internet y conector adaptador bluetooth.

La interface básica de pantallas requiere de tres pantallas que permitan una resolución full HD 1980 x 1080. Una pantalla principal de gran tamaño empleada como pizarra principal, una pantalla secundaria de menor tamaño para uso de los contenidos secundarios que no se muestran en la pantalla principal y una tercera pantalla réplica de la pantalla principal para el uso exclusivo del profesor la que se requiere sea táctil. Otros dispositivos que pueden ser empleados por el sistema para el control de las actividades son el dispositivo leap-motion así como otros periféricos tipo punteros compatibles.

El sistema Nomon está pensado desde su desarrollo para poder moldear las condiciones de luz y escenografías dentro del salón de clase, por lo que el hardware requerido puede variar según la necesidad y especificaciones del fabricante.

Estudios para medir el aprendizaje a través del sistema Nomon.

El sistema Nomon ha sido evaluado a través de las experiencias de aprendizaje que han tenido los estudiantes que han ejecutado sus contenidos programáticos en el formato de esta metodología, en los que se destacan aspectos como: la satisfacción personal de estudiantes a través de encuestas realizadas por expertos en el área de la psicología, la comparativa de aprendizaje con grupo de intervención y de control, o los cambios en los hábitos de aprendizaje producidos a partir del uso de la tecnología educativa. Estos estudios se realizaron en colaboración de las Universidades de Guayaquil de Ecuador y Miguel Hernández de España.

Otros estudios realizados han ido en búsqueda de entender las implicaciones del uso de la tecnología para reducir el tamaño de las clases (class size reduction CSR) y la optimización y distribución de los recursos de clase. Los estudios también han hecho hincapié en la importancia de cómo los factores motivacionales que propone la ludificación influyen en la calidad y sostenibilidad del aprendizaje.

Véase también

Enseñanza de los idiomas

Sistemas de gestión de aprendizaje LMS

Ludificación

Referencias